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The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

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Oblivion beginnt in einer dunklen, grauen und tristen Gefängniszelle. Verdammt hier zu verschimmeln, wartet man auf sein Ende. Doch alles kommt ganz anders. In heller Aufregung tritt der Kaiser Uriel Septim VII durch die Tür, er wird verfolgt. Einige Wachen begleiten ihn. Warum er gerade hier in der Zelle vorbei schaut? In der Wand befindet sich ein Geheimgang. Hätten wir das bloß vorher gewusst! Dieser Gang führt in die Abwasserkanäle und bildet den Fluchtweg des Kaisers. Wir nutzen die Gelegenheit und flüchten gleich mit.

Aber wer will dem Kaiser ans Leder? Es stellt sich heraus, dass er von einer Gruppierung gejagt wird, die sich die "Mythischen Morgenröte" nennt. Sie haben bereits die drei Söhne des Kaisers auf dem Gewissen und trachten nun nach seinem Leben. Das gelingt ihnen auch recht gut, doch wenige Sekunden, bevor der Kaiser sein Leben aushaucht, gibt er uns ein Amulett und einen Auftrag. Er hat in uns etwas besonders gesehen und trägt uns auf, Brief und Amulett zum Anführer der Kaiserlichen Wache zu bringen. Denn es gibt - Überraschung! - einen unehelichen Nachkommen des Kaiers, der nun rechtmäßiger Thronfolger ist.

An dieser Stelle hat der Spieler alle Freiheit. Er kann der Hauptquest folgen oder einfach die Spielwelt erkunden. Er kann Nebenaufgaben erledigen, oder als Dieb in den Gassen der Kaiserstadt schleichen.

Ein gewissenhafter Spieler folgt natürlich zuerst der Hauptquest, denn der Thronerbe ist in Gefahr und muss dringend gewarnt werden - sofern jemand von seiner Existenz weiß. Also finden wir mit der Hilfe des Anführers der Kaiserlichen Wache den Sohn Martin, der sein Leben bisher als Priester verbracht hat. Dieser ist zuerst nicht sonderlich begeistert von der Idee, Kaiser zu sein. Später freundet er sich jedoch mit seiner Pflicht an. Während sich überall im Land Höllentore zur Paralleldimension Oblivion auftun, bekämpfen wir die mythischen Morgenröte, die Dämonen, die aus den Toren schreiten und schlussendlich einen mindestens zweihundert Meter großen Daedra-Prinzen selbst. Der finale Kampf fordert zwar Martins Leben, dafür ist die Welt danach wieder in Ordnung und steht weiterhin zur freien Erkundung bereit.

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Zu zweifelhaftem Ruhm kam der vierte Elder Scrolls-Teil durch das Anbieten von DLCs. Für den geringen Preis der eigenen Würde, konnte man das Spiel um weitere kostenpflichtige Inhalte erweitern. Während erste DLCs Zweifel an der Ernsthaftigkeit aufkommen ließen (Wer kauft eine Pferderüstung, die kaum etwas bringt, für mehrere Euro?) schaffte man später die Wende, indem man einen DLC namens "Die Ritter der Neun" herausbrachte, welcher das Spiel um eine große, sehr spannende Nebenmission erweiterte.

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

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Morrowind startet, wie den meisten bekannt sein dürfte, auf einem Schiff. Man landet am Festland und erstellt zu Beginn seinen Charakter im "Auswärtigen Amt", das für Immigration zuständig ist. Auf einen Befehl des Kaisers hin, tritt der Spieler den Klingen bei, einer Gilde, die dem Uriel Septim VII untersteht. Man bekommt die Aufgabe, Dagoth Ur aus dem Weg zu schaffen. Dieser ist ein böser Sektenführer, der seine Kultisten dazu benutzt, in die Träume von Leuten einzudringen.

Die Handlung findet in Vvardenfell statt, einem Ort der hauptsächlich von Grauelfen (Dunmer) bewohnt wird. Sie folgen der Prophezeiung eines Kerls der sich Nerevarine nennt und bestimmte Wunder geschehen lässt. Doch in Wirklichkeit werden diese Wunder durch den Spieler verübt, in einer Reihe von Quests. Danach macht man sich auf und rettet das Land, indem man Dagoth Ur besiegt. Vorher stellt sich einem ein mächtiger Golem in den Weg, der von Dagoth Ur kontrolliert wird und nebenbei noch Unterstützung von diversen Untoten aus der Elder Scrolls-Unterwelt bekommt.

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Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen dieser Zeit, endete das Spiel nicht nach Beendigung der Hauptquest. Man konnte sich weiter in der Welt bewegen nur Vieles hatte sich verändert. Zum Beispiel, das Ansehen, dass man nun als Spieler genießen durfte. Das machte es schwer einzuschätzen, wie Quests gelaufen wären, hätte man sie vor der Hauptquest erledigt und welche Wendungen sich im Laufe der Aufträge durch das neue Ansehen ergeben haben. Ein ganz besonderer Reiz.

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)

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Alles fängt ganz einfach an: unser alter Kumpel Kaiser Uriel Septim VII möchte, dass wir einen Geist für ihn befreien. Genauer gesagt den Geist von König Lysandus, den ehemaligen Herrscher von Daggerfall. Jedoch stellt sich heraus, dass es nicht ganz so einfach ist, aus einem sterblichen Dasein heraus, einen mächtigen Geist zu befreien.

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Als wir dabei sind, die verfluchten Überreste von Lysandus zu untersuchen, finden wir einen Brief von seiner Mutter Nulfaga. In diesem verrät sie, dass sie wisse, wo man den Mantella finden könnte. Eine magisches Artefakt, das den mächigen Eisengolem Numidium zum Leben erwecken kann.

Wir berichten dies Uriel Septim VII. Dieser wird ein wenig machthungrig, der Geist ist ihm egal geworden. So schickt er uns auf die Suche nach dem Artefakt, was für uns bedeutet, einen Ausflug nach Aetherius unternehmen zu müssen - der "Himmel" im Elder Scrolls Universum!

In der Zwischenzeit stellt sich heraus, dass auch andere Herrscher Wind von dem Artefakt bekommen haben und ihrerseits selbst auf der Suche danach sind. Am Ende wird es aber dem Spieler überlassen, an wen man das Artefakt aushändigt. Und das alles während Lysandus weiter das Land Daggerfall heimsucht und dessen Bewohner peinigt. Deshalb entscheiden wir uns, ihn zu stoppen. War ja ohnehin die eigentliche Aufgabe.

The Elder Scrolls: Arena (1994)

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Von allen Elder Scrolls-Teilen, ist ist die Zusammenfassung von Arena am einfachsten. Kaiser Uriel Septim VII wurde von einem imperialen Kampfmagier in eine andere Dimension verbannt. Diese andere Dimension ist Oblivion. Das Auftreten und die Schließung der Oblivion-Dimension ist Haupthandlung in "The Elder Scrolls IV - Oblivion". Der Hauptbösewicht Jagar Tharn versucht unterdessen, sich den Thron zu erschleichen, indem er zehn Jahre vorgibt, der Kaiser selbst zu sein. (Wirklich? Niemand merkt in zehn Jahren, dass es nicht der echte Kaiser ist?)

Der einzige Weg, den Kaiser zurück zu bringen ist, den Stab des Chaos zu finden. Dieser wurde jedoch leider in acht Teile zerbrochen, die überall in der Spielwelt verteilt sind. Der Spieler spielt die Rolle eines Gefangenen, welcher die Aufgabe bekommt, die Teile des Stabs wieder zu finden und die Ordnung wieder herzustellen. Das war es eigentlich mit der Handlung, wäre da nicht diese kleine Unstimmigkeit.

Denn die gesamten Anstrengungen des Arena-Helden müssen umsonst sein. Wie man weiß, wird Kaiser Uriel Septim VII ja in den Abwasserkanälen von Cyrodiil getötet, am Anfang von "Oblivion". Jedoch nicht in der Dimension Oblivion selbst, in die er ja eigentlich verbannt wurde, was das Paradoxon perfekt macht. Den Kaiser, den man eigentlich rettet, stirbt in einem anderen Sequel bereits vorher. Da hat sich Bethesda wohl ein wenig mit der Story verstrickt.

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"The Elder Scrolls: Arena" war ein gesamtes Fantasy-Universum, zusammengefasst in 1200 Wörtern. Nicht ganz stimmig, nicht ganz fehlerfrei. Die Welt war zufällig generiert, in einem Dialog im Intro wird Kaiser Uriel Septim IV mit Kaiser Uriel Septim VII verwechselt. Wir entschuldigen die Verwirrung, es war der erste Versuch, der Welt von "The Elder Scrolls" leben einzuhauchen. Wer es sich anschauen möchte, kann dies ohne Probleme tun, denn es ist frei herunterzuladen. Ein guter Eindruck, wie weit die Serie und Videospiele generell in 17 Jahren gekommen sind.

   

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